LFX

25 (+2) gier komputerowych, które nauczyły mnie ważnych rzeczy

We wpisie o tym, jak przetrwać czas pandemii i związane z nim ograniczenia w wychodzeniu z domu wspomniałem, że masz świetną okazję do sięgnięcia po nowe hobby albo odświeżenie tych, na które brakuje nam czasu. Ja też tak zrobiłem – korzystając z paru dodatkowych chwil, przypomniałem sobie parę gier komputerowych. To z kolei pobudziło moje wspomnienia – szczególnie, że na moim komputerze gram raczej w produkcje sprzed 10-25 lat. I gdy tak wspominałem odkryłem, że swego czasu te „głupie gry” nauczyły mnie całkiem dużo przydatnych rzeczy. W tym wpisie chciałem się z Tobą podzielić moimi wspomnieniami i przemyśleniami – a przy okazji będziesz mógł trochę lepiej mnie poznać.


Zacznę od małego tła, dlaczego gram akurat w takie, a nie inne gry. Na komputerze najwięcej grałem w latach 1990-2002 (wtedy przeszedłem przez Atari, Amigę i PC) i 2007-2009 (PC). Od 2009 jako sprzęt do grania traktowałem głównie PS3, ale w ostatnich latach też bardzo rzadko uruchamiam konsolę. Pod koniec „pierwszej” tury grania pisałem też recenzje i artykuły do paru internetowych magazynów poświęconych graniu.

Ze względu na to, poniższa lista będzie absolutnie subiektywna i nie znajdziesz na niej wielu produkcji, które przez innych są uważane za kultowe. Mogły akurat wyjść w czasie, kiedy nie śledziłem rynku na bieżąco, mogłem w ogóle je pominąć, bo mnie nie interesowały, mogłem w nie zagrać, ale nie wynieść z tego żadnego kształcącego doświadczenia… i, w końcu, mogłem po prostu zapomnieć o nich podczas przygotowywania tej listy.

Ponieważ nie będę tutaj opisywał nowości, możesz sięgnąć po opisywane przeze mnie gry i porównać swoje doświadczenia z moimi bez wuszczerbku dla domowego budżetu. Jeśli będziesz cierpliwy i będziesz śledził promocje na platformach z grami, większość z poniższych gier uda Ci się kupić nie drożej niż za paręnaście złotych.

Aha,w tekście poniżej nie zamieszczam zrzutów ekranu – byłoby ich dużo, a bez problemu znajdziesz je w internecie, jeśli będziesz potrzebował.

A więc: jakie to gry nauczyły mnie przydanych rzeczy?

Tom Clancy’s Rainbow Six

możesz przeprowadzić operację w 60 sekund, jeśli wcześniej poświęcisz parę godzin na jej zaplanowanie

W 1998 „Rainbow Six” to była rewolucja. Po raz pierwszy gra o tematyce wojskowej wzniosła się na taki poziom realizmu – zarówno pod kątem graficznym, jak i balistycznym. Po grze w R6 sięgnąłem też po książki Clancy’ego, co znacząco poprawiło moje oczytanie.

Ale, przede wszystkim, ta gra nauczyła mnie, że planowanie jest kluczowe dla efektywnego działania. Nawet, jeśli – jak to zwykle bywa – plan nie wytrzyma pierwszego spotkania z wrogiem. I chociaż sam sposób planowania był żywcem wyjęty z gry „Deadline” wydanej mniej-więcej dwa lata wcześniej, R6 dodał do tego o wiele przyjemniejszą rozgrywkę. Tutaj naprawdę można było zobaczyć – i odczuć na własnej skórze, bo pierwsza część serii nie pozwalała na udział w akcji w roli obserwatora – że skomplikowaną operację można przeprowadzić w bardzo krótkim czasie, ale wcześniej trzeba bardzo dużo takowego czasu przeznaczyć właśnie na jej zaplanowanie.

I nawet dzisiaj od czasu do czasu sięgam po trzecią – według mnie najbardziej dopracowaną – część serii. Niestety, takich gier już nie robią…

Police Quest: SWAT 3

użycie siły to ostateczność

„Rainbow Six” pokazał, jak dobrze zrobić grę o działaniach kontrterrorystycznych. Pomysł przejęła Sierra i przyjęła podobny model rozgrywki dla kontynuaucji jednej ze swoich flagowych serii: „Police Quest”. I nie, nie chodziło o rozwiązywanie zagadek w Policach.

Ze względu na rok wydania, „SWAT 3” pod względem graficznym bił „Rainbow Six” na głowę. Nie udało mu się to na polu grywalności, jakkolwiek gra o policjantach z Los Angeles wprowadziła dwie rzeczy, których pewnie nigdy nie zapomnę. Pierwsza to fenomenalne (jak na tamte czasy) model odwzorowanie latarki taktycznej. Druga – dla której dzisiaj wspominam tę grę – to poważne podejście do tematu akcji policyjnych. O ile drużyna „tygrysów”, którą dostawaliśmy, ruszała się jak muchy w smole i nie potrafiła wejść do budynku inaczej, niż przez otwarte drzwi, to bardzo mocnym punktem gry było dla mnie punktowanie aresztowania. Tak, w tej grze wcale nie chodziło o wpakowanie trzech kulek w każdego podejrzanego (bo przecież dla policjanta ktoś, kto trzyma w piwnicy zakładnika i strzela do każdego, kto wejdzie do mieszkania nadal jest tylko podejrzanym). Chociaż można było grę przejść „na Rainbowa”, to lepszą zabawę – i większą liczbę punktów za operacje – dawało stosowanie się do procedur policyjnych. Dopóki nie padną strzały, kominiarkowcy powinni zachowywać się cicho. A przed oddaniem strzału (najlepiej, żeby pierwszy był ostrzegawczy), należy wezwać podejrzanego do poddania się. Oprócz tego, że pokazywało to bardzo ważny aspekt pracy antyterrorystów, wystawiało to nerwy gracza na próbę – bo przecież łatwiej jest od razu strzelić.

Operation Flashpoint, Close Combat

wojna to nic fajnego

Tak, postanowiłem w tym wpisie coraz bardziej psuć zabawę. Zacząłem od bezrefleksyjnego – chociaż taktycznego – strzelania, potem ograniczyłem użycie siły, a teraz napiszę o dwóch grach które sprawiały, że człowiekowi odechciewało się grać w strzelanki.

Pierwsza to 'Operation Flashpoint” – świetna produkcja czeskich developerów o fikcyjnym konflikcie u schyłku Zimnej Wojny. Oprócz fotorealistycznej – jak na tamte czasy – grafiki, gra oferowała ogromny, otwarty świat, dużą dowolność, ścieżkę awansu od szeregowego do dowódcy drużyny i… no właśnie, realizm pola walki lat 80. To nie była gra, w której można było radośnie biec do przodu, strzelając do kolejnych przeciwników. Tak, jak w rzeczywistości – największą celność gwarantowała postawa leżąca. Gdy nasz bohater biegł albo czołgał się przez chwilę, zaczynał ciężej oddychać, co z kolei pogarszało celowanie. Jeśli zostaliśmy ranni – z czasem kończyło się to śmiercią, jeżeli nie udało nam się zawołać medyka. No i w końcu… w tej grze strzelanie wcale nie było przyjemne. Pierwszą reakcją na ostrzał było padnięcie na ziemię i poszukanie osłony, a potem trzeba było szukać rozbłysków z luf, żeby namierzyć przeciwnika czającego się 100 metrów dalej.

Druga gra w tym punkcie to „Close Combat” – seria strategii traktujących o II Wojnie Światowej autorstwa Microsoftu. Szczególnie dobrze zapamiętałem pierwsze dwie części. W odróżnieniu od większości RTSów tamtych czasów, w tych grach nie obejmowaliśmy dowództwa nad zgrają robotów, które zrobią wszystko, co im rozkażemy. Tutaj żołnierz mógł się bać i odmówić wykonania rozkazu. Mógł nawet wpaść w panikę i uciec – czy to w tył, czy wprost pod lufę przeciwnika.

Takie gry pokazywały, że wojna – i walka w ogóle – wcale nie jest niczym fajnym i im jej mniej, tym lepiej. I za to bardzo je cenię.

Discworld Noir, The Course of Monkey Island, Teenagent, Gabriel Knight 3

większość problemów da się rozwiązać, trzeba tylko pokombinować

Zmieniam branżę. Przez całe moje granie chyba najwięcej czasu spędziłem właśnie na przygodówkach, z których parę tutaj wymienię. „Discworld Noir” – rewelacyjne połączenie humoru Pratchetta i klimatu filmów Noir, z dodatkiem w postaci narzędzia do dedukcji (gdyż bohater był detektywem). „Monkey Island 3” – jedyna gra z serii, w którą grałem, powalała na ziemię ze śmiechu. „Teenagent” – chyba pierwsza polska gra na CD i przygodówka z w pełni nagranymi dialogami, z której do dzisiaj pamiętam „schowanie się za lewym dolnym rogiem ekranu”. „Gabriel Knight 3” – świetna graficznie gra dająca do myślenia w kwestii Chrześcijaństwa. I pewnie byłoby jeszcze wiele innych, ale skoro te najlatwiej było mi sobie przypomnieć, to chyba są dla mnie najważniejsze.

Przygodówki uczyły bardzo ważnej rzeczy – większość problemów da się rozwiązać, tylko trzeba odpowiednio pokombinować. Takie „can-do approach”. Do tego świetnie rozwijały kreatywne myślenie, łączenie faktów i spostrzegawczość. I nawet, jeśli czasem wkurzające było szukanie dwóch konkretnych pikseli na całym ekranie (co przy rozdzielczości 640×480 wcale nie było takie trudne) albo rozwiązanie problemu było nie do końca logiczne, to… przecież liczy się zabawa i wykonanie zadania, prawda?

Przy okazji: w latach 90 bardzo rzadko gry były tłumaczone na język polski. W przypadku przygodówek i gier RPG rozpoznawanie przedmiotów i rozumienie dialogów odgrywały kluczową rolę. A to oznaczało, że czasami grywałem w gry ze słownikiem na kolanach, przy okazji ucząc się nowych słówek i łapiąc gramatykę angielską. Mam wrażenie, że w pewnym momencie nauczyłem się w ten sposób o wiele więcej, niż na lekcjach.

Black Dahlia

nie wszystko kończy się happy-endem

Ta gra, w oim odczuciu, w pełni zasługuje na wyróżnienie z grona przygodówek. Jedna z najcięższych gatunkowo gier, w które grałem. Interaktywny film o pogoni za seryjnym mordercą z II Wojną Światową w tle. Gra, jak na swoje czasy (chyba rok 1998) była ogromna – zajmowała 8 płyt CD. Fabuła obejmowała sześć lat, w czasie których bohater zmieniał się z młodego idealisty tuż po szkole wywiadu w cynicznego i doświadczonego agenta. Były w niej momenty wesołe, były też smutne. A zakończenie wgniatało w fotel. Naprawdę, po skończeniu żadnej innej gry nie siedziałem tak długo ze szczęką na podłodze zastanawiając się, co tak naprawdę przed chwilą się stało. Potem było długie rozmyślanie, czy to naprawdę tak musiało się skończyć. I naprawdę, żadna inna gra nie pozostawiła we mnie tak mocnych przeżyć. I świadomości, że zakończenie nie zawsze musi być wesołe.

FIFA – edycje od International Soccer do 1999

grafika to nie wszystko

Oj, w poszczególne FIFY to się zagrywałem z kuzynami i kolegami. Najpierw w edycję 97 na PC u kuzyna, potem na swojej Amidze w „FIFA International Soccer” i, już na własnym PC, w edycje 98, 99 i… no właśnie, po tej ostatniej stwierdziłem, że nie ma po co kupować następnych. Bo, oprócz grafiki i zaktualizowanych składów, zmiany ograniczały się do przemapowania klawiszy i dodaniu paru zdań komentatorów. W ten sposób seria dobitnie pokazała mi, że lepsza grafika to nie wszystko i nie warto tylko dla niej wydawać pieniędzy.

Dziesięć lat temu kupiłem jeszcze edycję „World Cup 2010” żeby zobaczyć, czy coś zmieniło się w temacie – odniosłem wrażenie, że nie.

Sensible World of Soccer

porażka nic nie znaczy w skali całej drogi do sukcesu

Kurcze, nie pamiętam już, czy najdłużej (jeszcze na Amidze) grałem w edycję 96, czy 97. Przez parę lat grafika serii, tutaj ograniczająca się do piłkarzy z ośmiu pikseli kopiących piłkę mającą tych pikseli cztery, nie uległa zmianie. I to nie ona przyciągała do tytułu. Za to możliwość wyboru drużyny spośród większości pierwszych lig świata – w tym polskiej, co wtedy było absolutnym ewenementem – to było coś! Do tego gra pozwalała połączyć funkcję managera zespołu z rozgrywaniem meczów, dawała możliwość uczestnictwa w większości istotnych pucharów i powalała grywalnością.

A piszę o niej bo właśnie tryb kariery managera był też wyjątkowy jak na tamte lata. Można było kierować działaniami drużyn chyba łącznie przez 20 sezonów. I tak – „drużyn”, a nie „drużyny”, bo w zależności od efektów pracy gracza, drużyna mogła zrezygnować z jego usług, a także pojawiały się oferty od innych. Tak skonstruowana gra pozwalała zobaczyć, że jeden przegrany mecz to nic w skali osiągnięć całego sezonu. Podobnie jak cały sezon,po którym trzeba było odejść z Premier League i przyjąć ofertę trenowania małego zespołu w Europie Wschodniej. Bo porażki można było odpracowywać – zawsze był kolejny mecz i kolejny sezon, w którym można było pokazać coś lepszego. To była bardzo ważna lekcja.

Mam z tą grą jeszcze jedno wspomnienie: mecze były okraszone wspaniałą oprawą dźwiękową. I chociaż z perspektywy czasu mam wrażenie, że kibice mogli wydawać tylko jeden okrzyk, z kuzynem rozpoznawaliśmy w nim wiele piosenek stadionowych w najróżniejszych językach i wykrzykiwane nazwiska piłkarzy czy nazwy drużyn. Ech, to były czasy!

Colin McRae Rally 1 i 2, Network Q RAC Rally Championship

sekunda to bardzo dużo czasu, a drobny błąd może przekreślić szanse na sukces

W „RAC Rally Championship” zagrywałem się jeszcze na PC kuzyna, bo własnego sprzętu tej klasy wtedy nie miałem. Następna część – „Inernational Rally Championship” – już nie była tak dobra, ale za to parę miesięcy po jej premierze gatunek zrewolucjonizował „Colin McRae Rally”. Który, z kolei, dwa albo trzy lata później doczekał się sequelu.

Trochę zamotałem, ale ogólnie gry rajdowe uczyły – i nadal to robią – że sekunda to naprawdę dużo. Wystarczająco, żeby z pierwszego miejsca spaść na ostatnie. Co więcej – w skali kilku-kilkunastominutowego rajdu taki błąd może przekreślić szanse na sukces.

I tak, to zupełnie co innego, niż pisałem w poprzednim punkcie, dlatego spieszę z wyjaśnieniami. Gry komputerowe mówią o różnych rzeczach. Czym innym jest wygranie jednego odcinka specjalnego rajdu, a czym innym budowa potężnego klubu piłkarskiego. To pierwsze to właśnie kwestia minut. To drugie – godzin i dni (oczywiście, w skali czasowej gier:-) ). Ze względu na to, mały błąd inaczej będzie odbijał się na rajdzie, a inaczej na karierze trenera.

I to bardzo dobrze, bo w życiu też mamy cele krótko- i długodystansowe. Warto nauczyć się je rozróżniać – choćby na przykładzie gier.

Harpoon

cierpliwość się przydaje, bo niektórych rzeczy nie można przyspieszyć

A skoro już przy osiąganiu różnych celów jesteśmy, to wspomnę świetną strategię morską – nie wiem, czy nadal takie robią, bo chyba mało kto by chciał w nie grać. Sam grałem w „Harpoon” w edycji 97, gdzie grafika już nie straszyła tak bardzo, jak w pierwszych wersjach. Gra pozwalała wcielić się w dowódcę floty i prowadzić działania na styku Układ Warszawski – NATO. Co prawda gra miała opcję przyspieszonego upływu czasu, ale dla mnie – zafascynowanego powolnym tempem akcji w „Polowaniu na Czerwony Październik” – cudowna była opcja gry w czasie rzeczywistym. To była świetna lekcja cierpliwości. Bo jeśli chciałem wysłać w jakiś rejon myśliwiec, najpierw przez paręnaście minut musiał być przygotowywany do startu z lotniskowca. Jeśli chciałem gdzieś wysłać okręt, to już była kwestia paru godzin. A jeśli chciałem zmienić rozkaz wydany łodzi podwodnej, musiałem poczekać do jej następnego zaplanowanego wynurzenia. Jeśli przeoczyłem ten moment – cóż, musiałem znowu czekać. Taka gra uczyła, że niektórych rzeczy po prostu nie można przyspieszyć albo szybko zmienić. W ich obliczu trzeba po prostu być cierpliwym i przyjmować konsekwencje swoich decyzji.

GTA

to, że robisz swoją robotę dobrze nie znaczy, że ktoś to doceni

No dobra, teraz przejdziemy na ciemną stronę mocy. Pierwsza część GTA szokowała tematyką i przedstawieniem tematu przestępczości zorganizowanej. Chociaż wcześniej pojawiło siękilka podobnych produkcji, żadna nie dawała takiej dowolności w byciu miejskim przestępcą. Była krew, przemoc, seks, rasizm – i wiele innych rzeczy, przez które gra prze długi czas była kluczowym przykładem, jak gry demoralizują młodzież. Nikt jakoś nie zapytał, skąd młodzież ma do niej dostęp…

Jednak, poza czystą gangsterką z lat dziewięćdziesiątych, gra pokazywała coś jeszcze. Wraz z realizowaniem kolejnych misji dla lokalnego gangu sterowana przez gracza postać zarabiała pieniądze i mogła mieć ich coraz więcej, mogła przenieść się do innego miasta, ale… cały czas pozostawała szeregowym członkiem mafii, któremu każdy może kazać coś zrobić i z którym nikt się nie liczy. Późniejsze części rozmyły ten aspekt, a mi się takie przesłanie bardzo podobało. I uważam, że przy tak popularnym dzisiaj podejściu „sky is the limit” wielu osobom przydałaby się lekcja właśnie o tym, że jeśli robią coś dobrze, to ktoś chętnie im zapłaci za to, że nie będą się wybijać i będą dalej robiły to samo.

GTA IV, Medal of Honor: Warfighter

każdy ma jakieś życie prywatne

Minęło około 10 lat, seria GTA wyewoluowała w trójwymiarowy sandbox, i ukazała się moja ulubiona część serii – „GTA IV”. Ponieważ wcześniej grałem w „trójkę” i ominęły mnie jej pochodne, to właśnie przy czwartej części spotkałem się po raz pierwszy z elementami „simsopodobnymi” – bohatera można było przebrać, umówić na randkę, zaprosić znajomego do pubu albo na grę w bilard i tym podobne. Po prostu oprócz nielegalnej działalności imigranta z Europy wschodniej, sterowany przez gracza Nico prowadził też w miarę normalne życie.

Parę lat później wyszła gra „Medal of Honor: Warfighter” – ogólnie uważam, że wszystkie gry tego rodzaju są takie same, ale tę kupiłem na PS3 ze względu na to, że na ekranie pojawia się nasz GROM. I znalazłem w niej jeszcze jedną rzecz, która wyróżniała ją spośród innych gier z gatunku – warstwa fabularna pokazywała problemy rodzinne operatorów wynikające z ich trybu pracy takie, jak brak kontaktu z dziećmi czy widmo rozwodu.

Te dwie gry świetnie uczą że każdy – i szeregowy przestępca próbujący się wbić w świat gangu, i operator jednostki specjalnej, każda osoba, którą mijasz na ulicy, z którą pracujesz albo się uczysz, która sprzedaje Ci coś w sklepie albo odpowiada na Twój post w internecie – ma jakieś życie prywatne. Swoje problemy, radości i sprawy, którymi żyje. Warto o tym pamiętać.

Tony Hawk Pro Skater 2

ćwiczenie czyni mistrza

Gdy czytałem recenzje tej gry (i jej pierwszej wersji) dziwiłem się, co takiego fajnego może być w jeżdżeniu po ekranie na deskorolce. Moje zdziwienie się utrzymywało do dnia, gdy – nie pamiętam już u kogo – przypadkiem zagrałem w tę grę. Wsiąkłem totalnie – fajna grafika, proste sterowanie i rewelacyjna muzyka (z której do dzisiaj czasem słucham „May 16th” albo „No cigar”) sprawiły, że przez długi czas nie mogłem się oderwać od THPS2, próbując przejść wszystkie plansze na 100% i odnaleźć wszystkie ukryte na nich tajemnice.

Ta gra świetnie pokazywała, że jeśli coś Ci nie wychodzi, to jeśli się zaprzesz i będziesz dobrze ćwiczyć, w końcu Ci wyjdzie. Powoli, krok po kroku.

Grałem w tę grę w sezonie jesienno-zimowym i tak mi się spodobała, że pod jej wpływem zawziąłem się też poza komputerem i nauczyłem jeździć na snowboardzie.

Metal Gear Solid

klimat jest najważniejszy, a cisza jest ważniejsza niż szybkość

Długo się zastanawiałem, czy dodać tutaj tę grę. Bo bardzo trudno jest mi opisać utwór, który jest dla mnie wzorem tego, jak powinna być zbudowana nawet nie pojedyncza gra, ale cała ich saga. Najwięcej czasu spędziłem przy MGS1 (gdy wyszła wersja na PC) i MGS4 (dla której kupiłem PlayStation3).

Pierwsza część urzekła mnie pomysłem i realizacją. Bo była to gra akcji, w której o wiele lepiej było cicho przemykać od kryjówki do kryjówki, niż frontalnie atakować wrogów. A równocześnie była zrealizowana tak, że człowiek czuł się jak w dobrym filmie akcji.

Obydwa te elementy znalazłem też w części czwartej, ale tutaj dodatkowo zobaczyłem, że Hideo Kojima na historii Solid Snake’a zbudował prawdziwą sagę, gdzie wszystko ma sens, różne wątki z czasem zazębiają się i rozplatają, bohaterowie zaskakują głębią i wielowarstwowością, a sama historia pokazuje trudne kwestie związane ze współczesnym polem walki

W obydwie części gram do dzisiaj. Te pomiędzy nimi chyba już sprzedałem (chociaż głowy nie dam), a w piątą część jakoś nie zdążyłem zagrać. To, co trzyma mnie przy tych grach to niesamowity klimat – jak wspomniałem, klimat dobrego kina akcji.

Dodatkowo ta seria uczy czegoś bardzo eschatologicznego. Zła na świecie jest naprawdę dużo i można czuć się przez nie przytłoczonym. Póki co dobro nie wygra wybierając metody zła – atak frontalny. Ale przed paruzją możemy zrobić coś dobrego poruszając się od rogu do rogu, cicho i powoli cały czas realizując swoją misję.


Aktualizacja

Już po opublikowaniu wpisu przypomiałem sobie o dwóch grach, o których zdecydowanie powinienem wspomnieć. Nawet miałem je w notatkach, ale jakoś mi uciekły. Oto one – wraz z lekcjami, które z nich wyciągnąłem.

Civilization

wielkie rzeczy zaczynają się od małych kroków

Jestem wielkim fanem serii „Civilization”. Grałem we wszystkie części oprócz szóstej, najnowszej. I w grę planszową, której mechanikę uwielbiam, ale nie potrafiłem wytłumaczyć współgraczom:-). Najwięcej czasu spędziłem z „Civilization IV”, ale każda, naprawdę każda część tej serii robi świetną robotę, pozwala odczuć „kompleks jeszcze jednej tury” i uczy, że każdy, nawet największy projekt, zaczyna się od małych kroczków.

Przy pierwszych kontaktach chyba z każdą częścią czułem frustrację. Jeśli dobrze pamiętam, po założeniu pierwszego miasta trzeba było czekać około dwudziestu kolejek, żeby wytworzyć pierwszą jednostkę i móc eksplorować świat. Podobnie z czekaniem, na rozbudowę miasta, opracowanie nowej technologii, dojście w jakieś miejsce… Często odnosiłem wrażenie, że to wszystko trwa za długo i prowadzi tylko do tego, żebym był daleko w tyle za przeciwnikami sterowanymi przez komputer.

Dopiero po pewnym czasie, dzięki przedłużeniu gry „jeszcze tylko o jedną turę” nagle okazywało się, że niespodziewanie kończę budowę statku kosmicznego i jako pierwszy mogę wysłać ludzi na Alpha Centauri. I to jest właśnie lekcja z tej gry: wielkie dzieła nie biorą się znikąd. To tylko setki, tysiące i miliony wytrwale stawianych małych kroków.

SimCity

pieniędzy zawsze jest za mało, a mój pomysł wcale nie musi się innym podobać

To kolejna seria gier, która towarzyszyła mi przez wiele, wiele lat. Tutaj szczególnie polubiłem „SimCity 3000”. Spokojna, bezstresowa gra o zarządzaniu miastem, w której nie ma żadnego konkretnego celu i to gracz musi uznać, że osiągnął już wystarczająco dużo, żeby odłożyć ją na półkę.

W młodości gra w „SimCity” nauczyła mnie bardzo ważnej rzeczy: pieniędzy zawsze jest za mało. Zawsze było coś, co jeszcze możnaby wybudować, poprawić, zmienić, spróbować. Gra pozwalała też dobitnie zobaczyć, że wzięcie kredytu bez pomysłu na to, jak odzyskać płynność finansową (chociaż wtedy nie znałem tego terminu) jest bez sensu i prowadzi jedynie do większych problemów finansowych. Bardzo cenna lekcja – szkoda, że nie wziąłem ją za młodu na poważnie.

„SimCity” uczyło jeszcze jednego – że mój pomysł może być nawet dobry, ale nie musi się podobać innym ludziom. I nawet nie chodzi mi o dylematy z trzeciej części związane z narzekaniem mieszkańców na wysypiska śmieci czy lotniska. Gra pokazywała że nawet, jeśli wszystkie czynniki pokazują, że dobrze byłoby postawić boisko czy park w danym miejscu, to… mieszkańcy wcale nie muszą z takich atrakcji korzystać, bo coś akurat im nie będzie grało. I to było świetne.


I na koniec dwa luźne przemyślenia

Uff… i to by było na tyle. Dzięki, że byłeś ze mną w tej nostalgicznej podróży. Mam nadzieję, że zainspirowałem Cię do sięgnięcia po którą z tych gier. A też polecisz jakieś gry, na których sam się czegoś nauczyłeś?

Na koniec chciałem się jeszcze podzielić dwoma przemyśleniami.

Gry się zmieniły przez te 30 lat

Oczywista oczywistość, ale mało kto mówi o tym aspekcie. Gdy byłem młody, granie było proste. Grafika, możliwości dźwiękowe i obliczeniowe ówczesnych komputerów nie pozwalały na wiele. Gdy grałem w „River Raid” albo nawet „SWAT” (nie ten opisany wyżej, tylko dużo starsza gra na Atari), praktycznie nie było mowy o przemocy na ekranie. Żołnierz albo samolot złożony z paru pikseli strzelał kropkami do podobnie narysowanych przeciwników, którzy po trafieniu robili „puf”. Poziom abstrakcji był zbliżony do biegania z patykiem po podwórku i robienia „tratata” (i kłócenia się, kto kogo tak naprawdę trafił). Tamte ograniczenia zostawiały dużo pola wyobraźni gracza. Najlepszym dowodem na to jest, że wspomniany „River Raid” był, w zależności o potrzeb, grą o sterowaniu samolotem lub lataniu superbohaterem:-).

Dzisiaj mamy grafikę 4K i systemy dolby. I przez to trudno jest znaleźć grę, w którą mógłbym zagrać z dziećmi. Bo we współczesnych grach (a nawet tych wydanych 10-15 lat temu) już nie ma miejsca na wyobraźnię i niedopowiedzenia. Tu jest model, który wygląda jak prawdziwy człowiek czy samolot, na ekranie widzimy prawdziwy pocisk, a z głośników rozlega się prawdziwy wybuch i krzyk. Osobiście uważam, że to duży problem i strata. I, jak kiedyś w reklamie cukierków mlecznych, „Cóż mógłbym puścić mojemu synowi, jeśli nie River Raid?”:-)

Czas, aby gry stały się lekturami

Serio tak uważam. Skoro parę lat temu do kanonu lekcji języka polskiego weszły filmy i nawet MEN aktualizuje listy lektur, to dlaczego program nauczania nie miałby już zahaczyć o gry komputerowe? Nawet jeśli w oczach wielu osób nadal są to tylko „głupie gry”, to miały swój udział we wzrastaniu już jednego lub dwóch pokoleń. Swobodnie mogę wymienić kilka tytułów – parę nawet znalazło się na powyższej liście – które pokazywałyby fatum ciążące nad bohaterem lepiej, niż „Antygona”, rozbawiłyby lepiej niż twórczość Moliera i pokazały ciężkie sytuacje życiowe lepiej, niż nowele pozytywistów. Sama droga, którą gry przeszły do „Ponga” do dzisiejszych produkcji, też jest fascynująca. Czemu więc nasze programy nauczania pomijają całkowicie ten aspekt?

A Ty, w co grałeś?

A może Ty też masz jakieś gry, które nauczyły Cię ważnych rzeczy? Albo po prostu bardzo mocno zapadły Ci w pamięć? Jeśli tak – chętnie przeczytam Twoją historię w komentarzu pod tym wpisem.

W tym wpisie to tyle. Jeśli Ci się podobał, będę wdzięczny za podanie go dalej. Możesz też zapisać się na newsletter żeby być na bieżąco z tym, co napiszę w najbliższym czasie. Jeśli to zrobisz – powiem Ci też, w jaki sposób możesz się umówić ze mną na wspólną grę po sieci.

Zapisując się na newsletter wyrażasz zgodę na przetwarzanie Twoich danych osobowych zgodnie z polityką prywatności w celu otrzymywania powiadomień o nowych wpisach i wydarzeniach związanych z blogiem. Nie będę Cię spamował. Będziesz mógł w każdej chwili zrezygnować z subskrypcji.